lunes, 23 de enero de 2017

Los upir


Los upir (upirinas en femenino) son unos seres evolucionados de humanos holandeses que quedaron aislados por tormentas solares en el planeta Transilvaniaun y con muy pocos recursos. La hambruna fue terrible y los supervivientes resistieron como pudieron.

Cuando las tormentas solares amainaron (cientos de siglos después) los holandeses consiguieron aterrizar de nuevo en el planeta. Encontraron una cultura extraña, incluso para los cánones holandeses, en el que los pocos habitantes del planeta se despertaban de noche para evitar las tormentas solares, y con granjas de un tipo de gatos con los que saciaban su hambre con la sangre de esos felinos. Su sistema digestivo se había adaptado solo a tomar sangre.

La adaptación de los upir no solo se limita a tomar sangre felina, también tienen la piel más blanca y son más delgados y rápidos que un humano medio.

Cuando los upir tomaron contacto con los holandeses (antigua madre patria), fueron muy amistosos, explicándoles cómo habían logrado sobrevivir sus ancestros y a la tercera noche varias upirinas se metieron en la cama de los holandeses y les chuparon hasta la última gota de sangre.

Mientras la masacre ocurría en las habitaciones de los holandeses, catorce upir (y upirinias) entraron en la nave holandesa y abandonaron su mundo llegando al planeta holandés Nieuw Harlem. Allí se le pierde la pista y no se sabe donde han podido llegar y qué están haciendo.

Se han podido cazar algunos upir (y upirinas) en varios lugares de la galaxia e imperios y gracias a ello se puede saber algo más sobre su fisiología:


  1. Exteriormente, su piel es más blanca de lo normal, pero se camufla muy bien porque solo deambulan de noche. No se han encontrado los lugares donde duermen. Aún.
  2. Pueden tener sexo con humanos de forma normal, pero los fetos se desarrollan sin huesos, por lo que estos no son viables.
  3. Poseen dientes retráctiles y de esta manera pueden pasar desapercibidos cuando sonríen.
  4. No les hace falta comer o beber cosas que no sean sangre, pero pueden hacerlo para disimular.
  5. No les afecta la luz del sol (o la estrella del sistema solar correspondiente).
  6. No les afectan los símbolos religiosos de no psíquicos. Los psíquicos con fe son capaces de encontrar y destruir con esos símbolos a los upir.

Debilidades

  1. La anteriormente mencionada debilidad frente a psíquicos con fe capaces de destruirlos con símbolos religiosos.
  2. Los upir SON INTOLERANTES al Rh positivo. Esto implica que cuando se alimentan de un humano cuya sangre tenga Rh+, les entran unas cagaleras de muerte. La explicación es que su sistema digestivo está adaptado a la sangre felina que no posee Rh+ y por tanto se les descomponen el estómago y se cagan patas abajo.
Las autoridades de los tres imperios, la Santa Inquisición e incluso el sector federal están constantemente en contacto para localizar y destruir a todos los upir (y upirinas). Desde que se descubrió el peligro de los upir, los diferentes imperios discuten si destruir o no el planeta Transilvaniaun.

Por supuesto, está totalmente prohibido el aterrizaje de ninguna nave en el planeta y hay seis destructores de la inquisición que abrirán fuego contra cualquier nave que intente entrar o salir del mismo.

domingo, 22 de enero de 2017

Los Hel-la-quin

Símbolo que aparece en casi todo lo relacionado con los Hel-la-quin
Se han encontrado mundos con civilizaciones abandonadas, claramente no humanas, con torres que sobresalen de la jungla, con edificios estilizados y extrañas calles. Si hubo algún imperio galáctico anterior al Imperio español, este sin duda alguna fue el imperio Hel-la-quin. Aunque muchos siglos anteriores.

¿Qué se sabe de los Hel-la-quin?


Los documentos en Valinir (la lengua Hel-la-quin) que se han podido recuperar hablan de los mundos habitados por los Hel-la-quin, denominados Shangri-la-XXX, donde el XXX es otra palabra en Valinir. Como Shangri-la-Tulmi, Shangri-la-Selmi o Shangri-la-Edmin.

Estos mundos fueron atacados por algo llamado "La Desidia" Hel-la-quin. Antes de sucumbir todos los Hel-la-quin, embarcaron en mundos astronaves y abandonaron las Shangri-la.

Según los documentos encontrados, "La Desidia" atacó todas las Shangri-la a la vez ayudados por la "Xar-xa", un sistema de transporte instantáneo para todos los Hel-la-quin de este universo.

La Xar-xa
Aún no se ha contactado con ningún Hel-la-quin ni ningún mundo astronave. Según los analistas del Imperio, si se contacta con algún Hel-la-quin las mayores posibilidades son la de encontrar algún mundo astronave y en menor medida en algún planeta.

No se tiene ninguna imagen de los Hel-la-qui, pero según la arquitectura que han dejado en las Shangri-la, son muy parecidos a los humanos aunque más espigados y con las manos más delgadas.

jueves, 19 de enero de 2017

Ruta Costera IV. Portugalete II


PORTUGALETE II



Portugalete II es el segundo planeta de un total de siete, de los cuales solo son habitables Portugalete II y Portugalete III, aunque este último es más frío por lo que Portugalete II es donde se concentra la mayor parte de la población en ese sistema solar.

La historia de Portugalete II es un tanto peculiar. Fue descubierta por Doña María de Haro "La Tremenda", llamada así porque las cosas se hacían como ella decía o la liaba parda: su carácter y su trabuco pesado exterminador eran la causa de ello. Reunió a un magnífico grupo de pioneros (según ella) y comenzaron la construcción de una ciudad en tiempo récord.

Al poco de fundarse, Portugalete II obtuvo privilegio del imperial de ser uno de los planetas donde los mestafari descargaban la lana. Se lo concedió el emperador Juan LIX "El Enrevesao". Al parecer "La tremenda" también tenía mano con el emperador.

Los mestafari comenzaron a descargar ingentes toneladas de lana y con ello comenzó la entrada de miles de doblones de oro. La alta burguesía, aunque no quería trabajar, pronto vio que Portugalete II tenía potencial para poder recibirlos a ellos como se merecían. Bueno, eso y que de esa manera podía controlar mejor el mercado lanar de donde ellos obtenían pingües beneficios.

Tras varias generaciones, solo quedaron dos grandes familias en Portugalete II (y familias pequeñas que eran satélite de las grandes), estas familias eran los Montañeses y los Escápulas. Estas ejercían una gran presión sobre la población local y la guerras de familias estuvieron durante años desangrando a la población local. Tal fueron los disturbios que hicieron intervenir a la emperatriz de turno (Isabel CC "La Universal") para calmar los ánimos. Aquellos disturbios fueron sofocados con la intervención de la guardia imperial ayudados de una bandera de la lejión.

A partir de ese momento El Imperio obligó a Montañeses y Escápulas a gobernar como les diera la gana pero que si volvía a intervenir, llevarían a ambas familias (más de 1.200 personas por cada una) a un planeta prisión y que después bombardearían el planeta desde órbitas geoestacionarios. Desde entonces, el planeta no ha dado ningún problema al Imperio.

Hablando sobre el planeta en sí, tiene como peculiaridad la proporción más alta entre habitantes y bares de toda la galaxia, a razón de 6 bares por persona. Los portugalujos-dos se dedican a tomar una bebida autóctona de bar en bar llamada "jarrilla" y que es extremadamente popular tanto para los propios como para los foráneos.

Lo más espectacular, arquitectónicamente hablando, es el Puente Colgante: un ascensor espacial que sirve para transportar personas y mercancías desde el espacio puerto orbital hasta la superficie del planeta. Es bastante rápido y se llega en menos de lo que los lugareños cortan dos troncos. Eso sí, está perdido de lana por el uso que hacen los mestafari.


Ideas de aventuras

  • La bandera de los lejías recibe la orden de ir a Portugalete II a restablecer la paz en el planeta porque dos familias de allí, Montañeses y Escápulas, están dándose fuerte y flojo haciendo que el comercio de lana merina esté bajando dramáticamente. El pelotón de los lejías recibe el cometido de asegurar el Puente Colgante para que no lo destruyan unos u otros. Deberán bajar por el Puente con la incomodidad de la lana que se le mete en la armadura, otorgándoles un -2 a cualquier acción si llevan la misma por "estorbo". Una vez abajo deberán neutralizar a los que estén defendiéndola (Montañeses o Escápulas). Una vez neutralizados los que se encuentren allí, deberán aguantar 1d10 +5 turnos las hondonadas de los que están fuera (Escápulas o Montañeses) hasta que lleguen los refuerzos desde afuera. Una vez asegurado el Puente Colgante, recibirán su siguiente orden: encontrar a una pareja de enamorados cuyos nombres son Romero y Julia. A lo largo de la aventura se irán dando cuenta que cada uno de ellos pertenece a una de las familias en guerra. Deberán ir a los palacios de cada familia, encontrar pruebas, interrogar a mayordomos, rastrear picaderos, inquerir a soplones, masacrar mafiosos del único club de moda que permanece en pie en el planeta... Todo muy sutil. Al final encontrarán a los enamorados ahítos de amor en algún edificio abandonado. Por cierto, Julia está preñada, pero no lo sabe nadie más que ella.
  • Los exploradores han llegado a Portugalete II y, como siempre, están sin blanca. En cualquier bar de mala muerte, alguien contactará con ellos para un trabajito: ir al planeta Churchill recoger unos palés y entregarlo en Portugalete II en un lugar específico. Les darán dinero para el combustible. En el momento en que acepten y mientras permanezcan en el planeta, cada 10 minutos de juego real, aparecerá un enemigo, con un arma diferente. Empezando por una navaja y aumentando el poder de cada arma por cada enemigo que aparezca (machete, pistola revolver, escopeta, etc.). Por cierto, todos los enemigos son clones. En Churchill no tendrán problemas si pueden hablar en inglés. A la vuelta los clones de 10 minutos ya empezarán a tener armas más contundentes (rifles de asalto, trabucos pesados...). Por cierto, los palés van hasta las trancas de armamento pesado. Una vez entregados los palés ya no aparecerán más clones. Explicación; un psíquico portugalujo-dos sabe que los PJ van a por armamento pesado y está mandando clones para intentar frenarlos. Los clones son de él mismo pero sin ningún tipo de habla. El psíquico sabe que si llega dicho armamento habrá una guerra civil en el planeta y quiere pararlo a toda costa.
  • Uno de los exploradores es familiar de los Montañeses y contactan con él para poder luchar contra los Escápulas. Le ofrece pasta a él y a los que reclute para la lucha final contra "esos cabrones". Deberán ir a la ciudad de Verónica, a tomar al asalto una edificio llamado "Casa Julia". Tienen los planos y deberán pensar un plan de ataque. Les informan que no llegarán refuerzos a Casa Julia porque va a haber un ataque a gran escala en todo el planeta contra los Escápulas. Una vez "pacificada" la Casa de Julia deberán encontrar pruebas de dónde puede encontrarse la tal Julia. Desgraciadamente cuando tengan la pista de dónde encontrarla (un bloque de apartamentos, gracias a una factura de alquiler del mismo), se darán cuenta de que la Guardia Imperial junto con Lejías del Espacio acaba de entrar a fuego y sangre en el planeta. Tendrán que decidir qué hacer, si seguir con la misión, escapar por patas, llevarse lo que puedan de Casa Julia... Si deciden ir a por Julia y Romero tendrán que enfrentarse a un pelotón de lejías que han dado con el lugar antes que ellos. Una vuelta de tuerca sería que alguno de los exploradores fuera familia de los Montañeses y que no lo supiera nadie de los demás.

martes, 10 de enero de 2017

Equipamiento estándar de un lejía

El equipamiento básico de un lejía normal es el CETME 40k, faca energética y traje de batalla asistido. Todo pagado por el MALEJ.


CETME 40k
Distancia: 24/48/96
Daño: 2d8+1
Cadencia de fuego: 3
Peso: 5 kg.
Penetración de armadura: 2
Automática
Fuerza Mínima: d6
Munición: 8


FACA ENERGÉTICA
Daño: FUE+d4+2
Peso: 0,5 kg.
Penetración de armadura; No
No puede arrojarse


TRAJE DE BATALLA ASISTIDO
Armadura: +6
Peso: 0 kg.
Notas: En ambientes enrarecidos, el casco posee unos tubos que conectan con el traje y filtran dicho aire.


En caso de que haya un LJ con arma pesada, suele llevar un
TRABUCO PESADO EXTERMINADOR
Distancia: 24/48/96
Daño: 4d8. Plantilla de área mediana.
Cadencia de fuego: 1
Peso: 6 kg.
Penetración de armadura: 9
Arma pesada. Penalización al movimiento. 1,5 kg por disparo adicional


El cabo puede sustituir la faca energética por una
VIBROTIZONA
Daño: FUE+d8+2
Peso: 2 kg.
Penetración de armadura: 4
No puede arrojarse



Todo esto puede ser muy flexible... Si el Máster quieren, claro.

lunes, 9 de enero de 2017

Misión: Rescatar a Errejón Rivera



En la aventura "Misión: Rescatar a Errejón Rivera", un hijo del senador del partido político "¡Podemos, ciudadanos!" ha sido raptado por un psíquico. A nadie le importa una mierda el partido, el senador o el niño (que se llama Errejón Rivera y que está "en la flor de la vida"), pero hete aquí que la familia del niño es amiga de un brigada, que montará una misión clandestina de infiltración y rescate para salvar al hijo de sus amigos.

El psíquico es muy poderoso y tendrá a su disposición poderes que ni aparecen ni volverán a aparecer (creo) en una aventura de Savage Worlds. Ha conseguido hacerse fuerte en un castillo en lo alto de una montaña, ha convertido a toda su guardia personal en centinelas extraños y ha hecho experimentos en todos aquellos que consideraba indignos de su confianza. 

El lugar de infiltración y extracción es un castillo con aire medieval sin ningún tipo de comodidad futurística. Por ello, lo único que revelará que estamos en el futuro son las armas de los combatientes (de uno y otro lado) y la nave que se intentará llevar a Errejón Rivera y al psíquico si los LJ tardan demasiado.


Os la podéis descargar pinchando aquí directamente o yendo a la página de HT Publishers en la sección de Savage Worlds, en la subsección de Lejías del espacio.

Misión: Alguien, el octavo pasajero

El módulo para Lejías del espacio titulado Misión: Alguien, el octavo pasajero es una aventura realizada por Ricard Ibáñez al que lié para que me lo escribiera y al que le debo una buena ronda de cervezas.

El módulo está inspirado (por supuesto) en la película Alien, el octavo pasajero, la primera película de la saga. El principio es el mismo: un grupo de Lejías debe atender una llamada de auxilio de un planeta desconocido. La cosa se lía y... ya no puedo contar nada más.




Os la podéis descargar pinchando aquí directamente o yendo a la página de HT Publishers en la sección de Savage Worlds, en la subsección de Lejías del espacio.

domingo, 8 de enero de 2017

Exploradora

Nave exploradora junto con sus datos:

Tamaño: 8
Aceleración / Velocidad media: 45/600
Trepada: +2
Dureza: 27(8)
Tripulación: 5
Precio: 21.530.000 doblones
Espacios sin usar: 15

Notas: 
Armadura
Atmosférico
Espacio para la tripulación
Impulsor FTL


El espacio para la tripulación son las cápsulas de hibernación. Además aún quedan 15 espacios sin usar para poder modificar la nave al gusto.

El coste es lo que vale la nave, pero los exploradores no pueden conseguir esa pasta porque la nave es "regalada" por el Imperio. Si quieren venderla, le darán la mitad del precio de la nave en ese momento.