martes, 23 de agosto de 2016

Personajes creados para las TDN (segunda parte)

Y aquí, la segunda mitad de los lejías que lleve a las TDN. Ni que decir tiene que uno que nunca faltó en las partidas fue Ambrosio Spínola (de la anterior entrada). Al parecer cuando lo describía como un "auténtico mal nacido", algo sonaba en las cabezas de algunos jugadores. En fin. Os dejo con la segunda tanda.

Dr. House

El Dr. House es una eminencia en lo que es la medicina y todo el mundo quiere ponerse en sus manos cuando tienes algún problema médico. El gran problema es que tiene mal temperamento y es un sinvergüenza, además de que siempre exige una recompensa por sus acciones (y por eso tiene bastante pasta). Además es cojo y está continuamente chutándose vicodina. 

Beatrix Kiddo

El día de tu boda, apareció Bill con su banda y mataron a todos los invitados, al que iba a ser tu futuro esposo y a ti te dejó mal herida. En realidad creía que te había matado. Ahora, una vez repuesta de tus heridas, solo quieres vengarte. Querrás matar a Bill esté donde esté y acabar con su vida cueste lo que cueste.


Guillermo de Baskerville

Está asqueado de su vida anterior. Era inquisidor y hasvisto morir a demasiada gente por tonterías (esto lo piensa pero nunca lo dirá). Demasiada gente asesinada en nombre de la existencia de un dios que no ha visto en realidad. Eso hizo que se arrepintiera y saliera de la Inquisición siendo un personaje muy prometedor en la institución. Cogió el petate y abandó su vida anterior. Tiene muchos recuerdos en su equipaje y eso ha hecho que más de una vez haya podido salir del atolladero indemne. 


Aleister Crowley

Aleister Crowley siempre intentó racionalizar cualquier cosa irracional. La pena es que no le gustaba estudiar y por tanto es bastante burro. Aún así es una persona “sensible” y fue adiestrado en psiónica en la Rama Pacheco de ataque. Cuando acabó su formación, se fue de aventuras por el espacio. 

Maritxu de Zugarramurdi
Maritxu de Zugarramurdi ha sido adiestrada en psiónica en la rama Carranza de defensa. Es normal: es ciega y por tanto es mejor que se defienda. Lleva un perro lazarillo y un cuervo (que normalmente se le suele posar en el hombro izquierdo). Un verdadero reto llevar a este personaje.

sábado, 20 de agosto de 2016

Personajes creados para las TDN (primera parte)

A continuación os dejo la mitad de los lejías exploradores que llevé a las TDN. En la próxima actualización pondré los que faltan.

Miguel de la Quadra Salcedo

Miguel de la Quadra Salcedo fue un famoso atleta y aventurero muy cotizado por varias televisiones estelares. Pero llegó un momento en que se aburrió de todo, cogió el petate, se alistó como explorador en los lejías y ahí lleva un tiempo: recorriendo las galaxias en busca de aventura. En un viaje se enfrentó a un malvado (poner nacionalidad o inglés) llamado (poner nombre u Horatio Nelson) que tras jugársela le juró odio eterno. Ahí están ahora mismo: Miguel correteando por esos espacios de dios y (poner nombre u Horatio) intentando encontrárselo para acabar con él. Ha conseguido hacerse con un grupo bastante heterogéneo como tripulación a los que quiere por igual, aunque algunos de ellos no harían lo mismo por él. Es fiel al imperio español hasta la médula y parece que ha nacido con una flor en el culo.



Catalina de Eruso y Pérez Galarraga



Catalina de Erauso, cuando joven creyó oír la llamada de dios y se metió en un convento. Desgraciadamente solo era una otitis que le producían pitidos, así que en cuanto tuvo lugar salió por patas de allí, se alistó en los lejías del espacio y cuando se licenció entro en los exploradores porque era un culo de mal asiento.

A pesar de su corta estatura, Catalina los tiene bien puestos y ningún hombre o mujer querría enfrentarse a ella en una pelea ya que fue muy bien adiestrada en los lejías. Otra de las cosas que le han quedado después de su paso por la lejión ha sido la lealtad a su grupo de exploradores. Desgraciadamente no todo iba a ser bueno y es que al no estar muy acostumbrada a manejar pasta (en la lejión le daban casi todo lo que necesitaba) le dura poco el dinero.

Es una mujer valiente que no se amedrenta por casi nada, con más valor y osadía que muchos de sus compañeros, exploradores o incluso lejías.


En combate tiene unos reflejos increíbles y rara es la vez que no es la primera en disparar o en propinar un puñetazo antes de que el contrario ni haya tenido tiempo de sacar su arma o de intentar golpearla.

Ambrosio Spínola Doria
Ambrosio Spínola Doria es un mal nacido. Teniendo esto en cuenta, se le puede llegar hasta coger cariño (o no). Le encanta el dinero y es capaz de enzarzarse en discusiones muy acaloradas por el reparto del botín o si ve que puede conseguir dinero por algo. Esto no tendría mayores consecuencias si no fuera porque tiene un muy mal temperamento, se cree que sin él nada podría salir adelante y, además, guarda las ofensas que le han hecho o que cree que le han hecho.  Ya lo había dicho antes: una joya.

Si no fuera porque es bueno en batalla, algunos de sus compañeros ya lo habrían abandonado en alguna roca en medio del espacio.

Ambrosio es un tipo fuerte y en un estado de forma excepcional. Tal vez, relacionado con esto tiene la habilidad de que el alcohol no le afecta como a los demás: cuando bebe parece que aumenta en fortaleza y en coraje, por lo que nunca le falta una pequeña petaca de alcohol encima cuando combate.


 Juan Sebastián de El Cano

Juan Sebastián Elcano, o de El Cano, o Del Cano (que le gusta escribirlo de muchas maneras) es un piloto nato. Parece que tiene una especie de comunicación con las naves que pilota. Desgraciadamente, el que sea buen piloto no significa que sea bueno en todo, aunque él se lo cree a pies juntillas. Aún así, sus compañeros no se lo tienen en cuenta porque tiene un corazón de oro y siempre está dispuesto a ayudar al más necesitado.



 Isaac Peral y Caballero
Isaac no es capaz de guardar un secreto y lo peor de todo es que suele abrir la boca en el peor momento posible. Si no fuera por ese gran corazón que tiene por sus amigos, sería una auténtica molestia. Puede que la mala suerte que tiene esté relacionado con que es un bocazas. O tal vez no.

A Isaac se le da bien construir cosas con las manos. Muy bien. Repara casi cualquier cosa y además con prácticamente cualquier cosa que tenga cerca. Un verdadero manitas. Ha estudiado en varios sistemas diferentes y gracias a ello tiene una gran capacidad para los idiomas.

martes, 16 de agosto de 2016

martes, 12 de julio de 2016

Sistema Gadu

El fin de semana pasado estuve en las Salambina y llevé una partida de los lejías exploradores. No voy a contar la trama pero sí que los exploradores le pusieron nombre a un nuevo sistema solar, con sus respectivos planetas.

A continuación os paso un esquema de este sistema:


Por cierto, la nave exploradora la bautizaron como "Caprica legionis". Ya está integrada en el listado de nombres de navíos.

sábado, 25 de junio de 2016

Armas

Vamos a poner algunas armas que se pueden encontrar en el universo de los lejías. Los precios solo son para los lejías exploradores, ya que para los caballeros lejionarios, en teoría, todo el material necesario se lo proporciona el Imperio.

A DISTANCIA
Áspid. Arma de los operarios de la SEAT

Distancia: 50/100/200
Daño: 2d10
Cadecia de fuego: 1
Peso: 17,5 kg.
Penetración de armadura: 4
Penalización en el movimiento
Arma pesada
Fuerza mínima: d8
Munición: 11
Militar. Solo es posible conseguirlo con dos aumentos en Callejear.
Precio: 750 Cr.


Astra-L

Distancia: 15/30/60
Daño: 2d8
Cadencia de fuego: 1
Peso: 2,5 kg.
Penetración de armadura: 2
Semiautomática
Munición 7
Precio: 300 Cr.




Cetme 40K
Distancia: 24/48/96
Daño: 2d8+1
Cadencia de fuego: 3
Peso: 5 kg.
Penetración de armadura: 2
Automática
Fuerza Mínima: d6
Munición: 8
Precio: 300 Cr.



Cetme 80K
Distancia: 50/100/200
Daño: 3d6. Automática.
Cadencia de fuego: 3
Peso: 15 kg.
Penetración de armadura: 2
Fuerza Mínima: d6
Munición: 100
Precio: 5.000 Cr.
Militar. Solo es posible conseguirlo con dos aumentos en Callejear.
No puede moverse y disparar.

Escopeta "recortá"
Distancia; 5/10/20
Daño; 1-3d6
Cadencia de fuego; 1-2
Peso; 3 kg.
Penetración de armadura; No
Munición; 2
Precio: 150 Cr.


Pistola Glauca

Distancia: 12/24/48
Daño: 2d6
Cadencia de fuego; 1
Peso; 1,5 kg.
Penetración de armadura; 1
Semiautomática
Munición; 17
Precio: 200 Cr.





Trabuco láser
Distancia; 50/100/200
Daño; 1-3d6. El daño de ataque indica el número de cargas gastadas de la batería: Así, un ataque de 3d6 gasta 3 cargas de munición.
Cadencia de fuego; 5
Peso: 7,5 kg.
Penetración de armadura; No
Arma pesada. Penalización al movimiento.
Munición: 200
Fuerza mínima; d8
Automática
Militar. Solo es posible conseguirlo con un aumento en Callejear.
Precio: 750 Cr.

Trabuco pesado exterminador
Distancia: 24/48/96
Daño: 4d8. Plantilla de área mediana.
Cadencia de fuego: 1
Peso: 6 kg.
Penetración de armadura: 9
Arma pesada. Penalización al movimiento. 1,5 kg por disparo adicional
Militar. Solo es posible conseguirlo con un aumento en Callejear.
Precio: 700 Cr.

USI

Distancia: 12/24/48
Daño: 2d6
Cadencia de fuego: 3
Peso: 4,5 kg.
Penetración de armadura: 1
Automática
Munición 32
Precio: 300 Cr.









CUERPO A CUERPO
Faca energética
Daño: FUE+d4+2
Peso: 0,5 kg.
Penetración de armadura; No
No puede arrojarse
Precio: 25 Cr.

Vibrotizona
Daño: FUE+d8+2
Peso: 2 kg.
Penetración de armadura: 4
No puede arrojarse
Militar. Solo es posible conseguirlo con Callejear.
Precio: 300 Cr.