lunes, 23 de enero de 2017

Los upir


Los upir (upirinas en femenino) son unos seres evolucionados de humanos holandeses que quedaron aislados por tormentas solares en el planeta Transilvaniaun y con muy pocos recursos. La hambruna fue terrible y los supervivientes resistieron como pudieron.

Cuando las tormentas solares amainaron (cientos de siglos después) los holandeses consiguieron aterrizar de nuevo en el planeta. Encontraron una cultura extraña, incluso para los cánones holandeses, en el que los pocos habitantes del planeta se despertaban de noche para evitar las tormentas solares, y con granjas de un tipo de gatos con los que saciaban su hambre con la sangre de esos felinos. Su sistema digestivo se había adaptado solo a tomar sangre.

La adaptación de los upir no solo se limita a tomar sangre felina, también tienen la piel más blanca y son más delgados y rápidos que un humano medio.

Cuando los upir tomaron contacto con los holandeses (antigua madre patria), fueron muy amistosos, explicándoles cómo habían logrado sobrevivir sus ancestros y a la tercera noche varias upirinas se metieron en la cama de los holandeses y les chuparon hasta la última gota de sangre.

Mientras la masacre ocurría en las habitaciones de los holandeses, catorce upir (y upirinias) entraron en la nave holandesa y abandonaron su mundo llegando al planeta holandés Nieuw Harlem. Allí se le pierde la pista y no se sabe donde han podido llegar y qué están haciendo.

Se han podido cazar algunos upir (y upirinas) en varios lugares de la galaxia e imperios y gracias a ello se puede saber algo más sobre su fisiología:


  1. Exteriormente, su piel es más blanca de lo normal, pero se camufla muy bien porque solo deambulan de noche. No se han encontrado los lugares donde duermen. Aún.
  2. Pueden tener sexo con humanos de forma normal, pero los fetos se desarrollan sin huesos, por lo que estos no son viables.
  3. Poseen dientes retráctiles y de esta manera pueden pasar desapercibidos cuando sonríen.
  4. No les hace falta comer o beber cosas que no sean sangre, pero pueden hacerlo para disimular.
  5. No les afecta la luz del sol (o la estrella del sistema solar correspondiente), pero prefieren "vivir" de noche, porque sus ojos son muy claros y sensibles a la radiación solar.
  6. No les afectan los símbolos religiosos de no psíquicos. Los psíquicos con fe son capaces de encontrar y destruir con esos símbolos a los upir.

Debilidades

  1. La anteriormente mencionada debilidad frente a psíquicos con fe capaces de destruirlos con símbolos religiosos.
  2. Los upir SON INTOLERANTES al Rh positivo. Esto implica que cuando se alimentan de un humano cuya sangre tenga Rh+, les entran unas cagaleras de muerte. La explicación es que su sistema digestivo está adaptado a la sangre felina que no posee Rh+ y por tanto se les descomponen el estómago y se cagan patas abajo.
Las autoridades de los tres imperios, la Santa Inquisición e incluso el sector federal están constantemente en contacto para localizar y destruir a todos los upir (y upirinas). Desde que se descubrió el peligro de los upir, los diferentes imperios discuten si destruir o no el planeta Transilvaniaun.

Por supuesto, está totalmente prohibido el aterrizaje de ninguna nave en el planeta y hay seis destructores de la inquisición que abrirán fuego contra cualquier nave que intente entrar o salir del mismo.

domingo, 22 de enero de 2017

Los Hel-la-quin

Símbolo que aparece en casi todo lo relacionado con los Hel-la-quin
Se han encontrado mundos con civilizaciones abandonadas, claramente no humanas, con torres que sobresalen de la jungla, con edificios estilizados y extrañas calles. Si hubo algún imperio galáctico anterior al Imperio español, este sin duda alguna fue el imperio Hel-la-quin. Aunque muchos siglos anteriores.

¿Qué se sabe de los Hel-la-quin?


Los documentos en Valinir (la lengua Hel-la-quin) que se han podido recuperar hablan de los mundos habitados por los Hel-la-quin, denominados Shangri-la-XXX, donde el XXX es otra palabra en Valinir. Como Shangri-la-Tulmi, Shangri-la-Selmi o Shangri-la-Edmin.

Estos mundos fueron atacados por algo llamado "La Desidia" Hel-la-quin. Antes de sucumbir todos los Hel-la-quin, embarcaron en mundos astronaves y abandonaron las Shangri-la.

Según los documentos encontrados, "La Desidia" atacó todas las Shangri-la a la vez ayudados por la "Xar-xa", un sistema de transporte instantáneo para todos los Hel-la-quin de este universo.

La Xar-xa
Aún no se ha contactado con ningún Hel-la-quin ni ningún mundo astronave. Según los analistas del Imperio, si se contacta con algún Hel-la-quin las mayores posibilidades son la de encontrar algún mundo astronave y en menor medida en algún planeta.

No se tiene ninguna imagen de los Hel-la-qui, pero según la arquitectura que han dejado en las Shangri-la, son muy parecidos a los humanos aunque más espigados y con las manos más delgadas.

jueves, 19 de enero de 2017

Ruta Costera IV. Portugalete II


PORTUGALETE II



Portugalete II es el segundo planeta de un total de siete, de los cuales solo son habitables Portugalete II y Portugalete III, aunque este último es más frío por lo que Portugalete II es donde se concentra la mayor parte de la población en ese sistema solar.

La historia de Portugalete II es un tanto peculiar. Fue descubierta por Doña María de Haro "La Tremenda", llamada así porque las cosas se hacían como ella decía o la liaba parda: su carácter y su trabuco pesado exterminador eran la causa de ello. Reunió a un magnífico grupo de pioneros (según ella) y comenzaron la construcción de una ciudad en tiempo récord.

Al poco de fundarse, Portugalete II obtuvo privilegio del imperial de ser uno de los planetas donde los mestafari descargaban la lana. Se lo concedió el emperador Juan LIX "El Enrevesao". Al parecer "La tremenda" también tenía mano con el emperador.

Los mestafari comenzaron a descargar ingentes toneladas de lana y con ello comenzó la entrada de miles de doblones de oro. La alta burguesía, aunque no quería trabajar, pronto vio que Portugalete II tenía potencial para poder recibirlos a ellos como se merecían. Bueno, eso y que de esa manera podía controlar mejor el mercado lanar de donde ellos obtenían pingües beneficios.

Tras varias generaciones, solo quedaron dos grandes familias en Portugalete II (y familias pequeñas que eran satélite de las grandes), estas familias eran los Montañeses y los Escápulas. Estas ejercían una gran presión sobre la población local y la guerras de familias estuvieron durante años desangrando a la población local. Tal fueron los disturbios que hicieron intervenir a la emperatriz de turno (Isabel CC "La Universal") para calmar los ánimos. Aquellos disturbios fueron sofocados con la intervención de la guardia imperial ayudados de una bandera de la lejión.

A partir de ese momento El Imperio obligó a Montañeses y Escápulas a gobernar como les diera la gana pero que si volvía a intervenir, llevarían a ambas familias (más de 1.200 personas por cada una) a un planeta prisión y que después bombardearían el planeta desde órbitas geoestacionarios. Desde entonces, el planeta no ha dado ningún problema al Imperio.

Hablando sobre el planeta en sí, tiene como peculiaridad la proporción más alta entre habitantes y bares de toda la galaxia, a razón de 6 bares por persona. Los portugalujos-dos se dedican a tomar una bebida autóctona de bar en bar llamada "jarrilla" y que es extremadamente popular tanto para los propios como para los foráneos.

Lo más espectacular, arquitectónicamente hablando, es el Puente Colgante: un ascensor espacial que sirve para transportar personas y mercancías desde el espacio puerto orbital hasta la superficie del planeta. Es bastante rápido y se llega en menos de lo que los lugareños cortan dos troncos. Eso sí, está perdido de lana por el uso que hacen los mestafari.


Ideas de aventuras

  • La bandera de los lejías recibe la orden de ir a Portugalete II a restablecer la paz en el planeta porque dos familias de allí, Montañeses y Escápulas, están dándose fuerte y flojo haciendo que el comercio de lana merina esté bajando dramáticamente. El pelotón de los lejías recibe el cometido de asegurar el Puente Colgante para que no lo destruyan unos u otros. Deberán bajar por el Puente con la incomodidad de la lana que se le mete en la armadura, otorgándoles un -2 a cualquier acción si llevan la misma por "estorbo". Una vez abajo deberán neutralizar a los que estén defendiéndola (Montañeses o Escápulas). Una vez neutralizados los que se encuentren allí, deberán aguantar 1d10 +5 turnos las hondonadas de los que están fuera (Escápulas o Montañeses) hasta que lleguen los refuerzos desde afuera. Una vez asegurado el Puente Colgante, recibirán su siguiente orden: encontrar a una pareja de enamorados cuyos nombres son Romero y Julia. A lo largo de la aventura se irán dando cuenta que cada uno de ellos pertenece a una de las familias en guerra. Deberán ir a los palacios de cada familia, encontrar pruebas, interrogar a mayordomos, rastrear picaderos, inquerir a soplones, masacrar mafiosos del único club de moda que permanece en pie en el planeta... Todo muy sutil. Al final encontrarán a los enamorados ahítos de amor en algún edificio abandonado. Por cierto, Julia está preñada, pero no lo sabe nadie más que ella.
  • Los exploradores han llegado a Portugalete II y, como siempre, están sin blanca. En cualquier bar de mala muerte, alguien contactará con ellos para un trabajito: ir al planeta Churchill recoger unos palés y entregarlo en Portugalete II en un lugar específico. Les darán dinero para el combustible. En el momento en que acepten y mientras permanezcan en el planeta, cada 10 minutos de juego real, aparecerá un enemigo, con un arma diferente. Empezando por una navaja y aumentando el poder de cada arma por cada enemigo que aparezca (machete, pistola revolver, escopeta, etc.). Por cierto, todos los enemigos son clones. En Churchill no tendrán problemas si pueden hablar en inglés. A la vuelta los clones de 10 minutos ya empezarán a tener armas más contundentes (rifles de asalto, trabucos pesados...). Por cierto, los palés van hasta las trancas de armamento pesado. Una vez entregados los palés ya no aparecerán más clones. Explicación; un psíquico portugalujo-dos sabe que los PJ van a por armamento pesado y está mandando clones para intentar frenarlos. Los clones son de él mismo pero sin ningún tipo de habla. El psíquico sabe que si llega dicho armamento habrá una guerra civil en el planeta y quiere pararlo a toda costa.
  • Uno de los exploradores es familiar de los Montañeses y contactan con él para poder luchar contra los Escápulas. Le ofrece pasta a él y a los que reclute para la lucha final contra "esos cabrones". Deberán ir a la ciudad de Verónica, a tomar al asalto una edificio llamado "Casa Julia". Tienen los planos y deberán pensar un plan de ataque. Les informan que no llegarán refuerzos a Casa Julia porque va a haber un ataque a gran escala en todo el planeta contra los Escápulas. Una vez "pacificada" la Casa de Julia deberán encontrar pruebas de dónde puede encontrarse la tal Julia. Desgraciadamente cuando tengan la pista de dónde encontrarla (un bloque de apartamentos, gracias a una factura de alquiler del mismo), se darán cuenta de que la Guardia Imperial junto con Lejías del Espacio acaba de entrar a fuego y sangre en el planeta. Tendrán que decidir qué hacer, si seguir con la misión, escapar por patas, llevarse lo que puedan de Casa Julia... Si deciden ir a por Julia y Romero tendrán que enfrentarse a un pelotón de lejías que han dado con el lugar antes que ellos. Una vuelta de tuerca sería que alguno de los exploradores fuera familia de los Montañeses y que no lo supiera nadie de los demás.

martes, 10 de enero de 2017

Equipamiento estándar de un lejía

El equipamiento básico de un lejía normal es el CETME 40k, faca energética y traje de batalla asistido. Todo pagado por el MALEJ.


CETME 40k
Distancia: 24/48/96
Daño: 2d8+1
Cadencia de fuego: 3
Peso: 5 kg.
Penetración de armadura: 2
Automática
Fuerza Mínima: d6
Munición: 8


FACA ENERGÉTICA
Daño: FUE+d4+2
Peso: 0,5 kg.
Penetración de armadura; No
No puede arrojarse


TRAJE DE BATALLA ASISTIDO
Armadura: +6
Peso: 0 kg.
Notas: En ambientes enrarecidos, el casco posee unos tubos que conectan con el traje y filtran dicho aire.


En caso de que haya un LJ con arma pesada, suele llevar un
TRABUCO PESADO EXTERMINADOR
Distancia: 24/48/96
Daño: 4d8. Plantilla de área mediana.
Cadencia de fuego: 1
Peso: 6 kg.
Penetración de armadura: 9
Arma pesada. Penalización al movimiento. 1,5 kg por disparo adicional


El cabo puede sustituir la faca energética por una
VIBROTIZONA
Daño: FUE+d8+2
Peso: 2 kg.
Penetración de armadura: 4
No puede arrojarse



Todo esto puede ser muy flexible... Si el Máster quieren, claro.

lunes, 9 de enero de 2017

Misión: Rescatar a Errejón Rivera



En la aventura "Misión: Rescatar a Errejón Rivera", un hijo del senador del partido político "¡Podemos, ciudadanos!" ha sido raptado por un psíquico. A nadie le importa una mierda el partido, el senador o el niño (que se llama Errejón Rivera y que está "en la flor de la vida"), pero hete aquí que la familia del niño es amiga de un brigada, que montará una misión clandestina de infiltración y rescate para salvar al hijo de sus amigos.

El psíquico es muy poderoso y tendrá a su disposición poderes que ni aparecen ni volverán a aparecer (creo) en una aventura de Savage Worlds. Ha conseguido hacerse fuerte en un castillo en lo alto de una montaña, ha convertido a toda su guardia personal en centinelas extraños y ha hecho experimentos en todos aquellos que consideraba indignos de su confianza. 

El lugar de infiltración y extracción es un castillo con aire medieval sin ningún tipo de comodidad futurística. Por ello, lo único que revelará que estamos en el futuro son las armas de los combatientes (de uno y otro lado) y la nave que se intentará llevar a Errejón Rivera y al psíquico si los LJ tardan demasiado.


Os la podéis descargar pinchando aquí directamente o yendo a la página de HT Publishers en la sección de Savage Worlds, en la subsección de Lejías del espacio.

Misión: Alguien, el octavo pasajero

El módulo para Lejías del espacio titulado Misión: Alguien, el octavo pasajero es una aventura realizada por Ricard Ibáñez al que lié para que me lo escribiera y al que le debo una buena ronda de cervezas.

El módulo está inspirado (por supuesto) en la película Alien, el octavo pasajero, la primera película de la saga. El principio es el mismo: un grupo de Lejías debe atender una llamada de auxilio de un planeta desconocido. La cosa se lía y... ya no puedo contar nada más.




Os la podéis descargar pinchando aquí directamente o yendo a la página de HT Publishers en la sección de Savage Worlds, en la subsección de Lejías del espacio.

domingo, 8 de enero de 2017

Exploradora

Nave exploradora junto con sus datos:

Tamaño: 8
Aceleración / Velocidad media: 45/600
Trepada: +2
Dureza: 27(8)
Tripulación: 5
Precio: 21.530.000 doblones
Espacios sin usar: 15

Notas: 
Armadura
Atmosférico
Espacio para la tripulación
Impulsor FTL


El espacio para la tripulación son las cápsulas de hibernación. Además aún quedan 15 espacios sin usar para poder modificar la nave al gusto.

El coste es lo que vale la nave, pero los exploradores no pueden conseguir esa pasta porque la nave es "regalada" por el Imperio. Si quieren venderla, le darán la mitad del precio de la nave en ese momento.

sábado, 7 de enero de 2017

Ganimakkur K. Zhukov

El enésimo (¿y definitivo?) fallecimiento en combate del capitán D. Ganimakkur K. Zhukov


* URGENTE Y RESERVADO *

DE: COMMALEJ
PARA: JUJEM
CC: SEAT
CREO
BENEMÉRITA
CCO: INQUISICIÓN

Se adjunta imagen extraída de la holocámara de seguridad del corredor 31B de la cubierta 51 del navío de línea "Madre del Amor Hermoso". En ella se aprecian los últimos segundos de vida del enésimo clon del capitán D. Ganimakkur K. Zhukov, en lucha a muerte con los hostiles que asaltaron la nave a las 11:51 Zulu de hoy.



Puede apreciarse que el capitán Zhukov no viste su servoarmadura de combate, sino únicamente el Paquete Operativo de Lejía Ocioso (P.O.L.O.) patrocinado por Cerveza de Cebadas Venusianas S.A., lo que indica que al menos él resultó casi completamente sorprendido por el sorpresivo asalto. Sin embargo, resulta evidente que pudo pertrecharse con su CETME 40K y su vibrotizona reglamentaria para este último combate. También vemos activo el holograma de su musa Donald, lo que, suponemos, le otorgó ventajas tácticas incontestables antes de ser superado y eliminado por los hostiles.

Aún no se ha recuperado el "Madre del Amor Hermoso", pero en estos momentos se dirige a la zona del ataque un escuadrón de la Gloriosa Armada de S.M. con el fin de examinar la situación, recobrar posibles supervivientes y restos de fallecidos, y perseguir al enemigo.

A pesar de haberse emitido una transmisión de MAYDAY (que incluye los registros de las holocámaras de seguridad) no se ha recibido en el MALEJ ninguna otra comunicación procedente del navío. Es posible que el neurocórtex de Zhukov y de toda la tripulación esté en manos de los hostiles, y se impone una acción conjunta para identificar, localizar y neutralizar a los hostiles, y recobrar el navío y a sus tripulantes.

* FIN DE LA TRANSMISIÓN *


Imagen y textos "realizada" por  Ganimakkur K. Zhukov

Dr. Albanus, Gomina Powers y la Felicità

Dibujo y textos de Ganimakkur K. Zhukov


El individuo conocido como Doctor Albanus es, seguramente, la mayor amenaza a la que se enfrenta no sólo el glorioso Imperio Galáctico Español, sino cualquier otra nación del espacio sideral.

Habitualmente adorna su faz la cálida y encantadora sonrisa típica del italiano que sabe que va a levantarte la novia en cuanto te vayas a pagar las copas al mostrador del chiringuito playero. pero ahí concluye todo rasgo de humanidad del mayor super-villano de la Galaxia. Detrás de la seductora sonrisa de Albanus se esconde la mente criminal más terrible y despiadada de los últimos milenios.

El maligno Doctor Albanus está en busca y captura por todos los servicios secretos que operan en la Vía Láctea. Éstos creen que Albanus inició sus correrías en los laboratorios de alguna megacorporación farmacéutica o de armamento, hasta que decidió iniciar una carrera criminal por su cuenta. Se sospecha que Albanus está detrás de muchos de los episodios criminales más importantes registrados recientemente: ya se trate del asalto a convoyes de naves comerciales, el tráfico de estupefacientes ilegales, soborno a las autoridades locales con fines nefandos, secuestros de personalidades y celebrities varias, ajustes de cuentas entre bandas hamponas o, incluso, las epidemias de zombis que asolan periódicamente la periferia estelar.

Los rumores apuntan que la guarida de Albanus estaría en una estación espacial denominada "Felicità", camuflada posiblemente en las capas superiores de la atmósfera de un gigante de gas, en un sistema sin determinar del espacio conocido. Desde esta base urde sus malévolos planes y extiende sus largos tentáculos hasta los más remotos confines de la galaxia, protegido por un auténtico ejército de guardaespaldas con condicionamiento psicológico para asegurar su fidelidad.

A la cabeza de la guardia del Doctor Albanus está la implacable Gomina Powers, una bioroide de combate y placer extraordinariamente letal y atractiva, de la que se dice que posee irresistibles dotes de seducción, además de ser leal hasta la muerte a su maligno jefe.

viernes, 6 de enero de 2017

Jisus Jil o J.J.

Fotografía de Jisus Jil o J.J. recién salido de la cápsula regeneradora.

Apuntas maneras el individuo incluso tan joven.

Imagen "realizada" por  Ganimakkur K. Zhukov

G+

Estoy fatal de lo mío.

No sé yo cómo se me puede haber pasado esto hasta que con un comentario en el blog me he dado cuenta de que no lo había dicho: hay una comunidad en G+ del juego "Lejías del espacio" .


En ella anuncio con días de antelación sobre qué voy a hablar en el blog. Podéis hacer ahí vuestras propuestas, críticas, anuncios, etc...

Un saludete

miércoles, 4 de enero de 2017

Ruta Costera III. Planeta Marbella


El siguiente planeta de la Ruta Costera es el planeta Marbella.

MARBELLA


El planeta Marbella, que en gadje significa "Hermosos océanos", ha tenido días mejores.

A pesar de eso, aún es un punto importante de la Ruta Costera en la que recala la crème de la crème de la galaxia. Algunos eran tan asiduos a Marbella que se le comenzó a llamar "la jet set marbellí" porque

  • Se desplazaban desde el planeta Duna hasta Marbella en naves espaciales jet y...
  • Porque era un grupo bastante heterogéneo de nacionalidades, aunque los que más representación tenían eran la española y la inglesa.
La historia de la fauna del planeta Marbella es bastante triste. Cuando el planeta fue descubierto era un planeta con una gran bio-diversidad y casi todo el planeta era virgen hasta hace bien poco. Pero llegó uno (al que haremos referencia más abajo) y pensó en sacar una buena tajada al planeta. Así que se edificó y edificó... Y comenzó a llegar dinero a espuertas. Y dinero atrajo a lo más granado de la galaxia y a los más bajuno.

En el ínterin, Marbella estuvo durante más de 200 años gobernada con mano de hierro por Jisus Jil, también conocido como J.J. En ese tiempo, logró mayorías absolutas en todas las elecciones que se celebraron en el planeta. A J.J. le gustaba salir por la tele al lado de "gente guapa" (sería para compensar). Su aparición más destacada fue una que hizo en un jacuzzi mientras tomaba champán con cinco chicas jóvenes con poca ropa a la izquierda y su caballo Ostentoso a la derecha. Todos metidos en el jacuzzi, incluido el caballo.

Pero algo ocurrió en su última clonación: la cápsula regeneradora estaba vacía cuando murió el último J.J. Sin duda había habido un sabotaje.

El planeta estuvo durante horas en estado de shock: nadie recordaba qué hacer sin J.J. Al poco comenzaron los disturbios. Fue entonces cuando la guardia civil tomó el control del planeta. Los disturbios terminaron a las 48 horas de haber comenzado y apenas hubo incidentes.

El Imperio mandó a una gestora a gobernar el planeta y al poco comenzó a salir mierda por todos lados. En el intervalo que hubo entre que murió J.J. y la gestora tomó el control, hubieron muchos que abandonaron el planeta. Los primeros fueron los mestafari, de los que solo quedó una representación testimonial. Y como ellos, casi todas las organizaciones criminales que había en el planeta Marbella.

Con el tiempo, las aguas fueron volviendo a su cauce y la flor y nata de la galaxia volvió a tener como punto de referencia Marbella de nuevo, haciendo del mismo una de las escalas principales de la Ruta Costera para la "jet set marbellí".

A día de hoy, el planeta es gobernado por uno u otro partido político, pero siempre con un férreo control imperial ya que no quieren que vuelva a ocurrir lo ocurrido en "la era J.J.".

Ideas de aventuras

  • A los lejías le encomiendan que investiguen "algo" con discreción: esto significa que sin armadura y solo con armas de mano como pistolas, revólveres, cuchillos y cosas parecidas. El "algo" es que hay rumores muy fuertes de que Jisus Jil (el famoso J.J.) está a punto de volver a ser clonado. El Imperio QUIERE que informen de lo que encuentren, y si es cierto y tienen la ocasión que "neutralicen" a los J.J. que encuentren y a los que hayan ayudado a regresar a J.J. Los PJ tendrán que ir por todo Fernando Alcalá (la capital) buscando información por los garitos, prostíbulos, panaderías... Puede ser que no sea verdad lo de J.J. y que solo sea un culto nombrable de Jisus Jil o que por el contrario tengan que enfrentarse a 10 o 14 clones de Jisus Jil junto con sus caballos Ostentosos.
  • Los exploradores que se encuentran en el planeta y están sin un puto doblón (para variar), necesitan "gans peist" rápidamente. Un tipo en un bar les propone un golpe rápido y limpio. Asaltar una casa de uno de la jet set marbellí, reventar la caja de seguridad y llevarse todo lo que puedan de la casa. Problemas que pueden encontrarse: hay gente en la casa (los dueños, los hijos de los dueños, okupas....), el sistema de seguridad es la leche. hay animales peligrosos sueltos en la propiedad, la propiedad es enorme, las cajas de seguridad están hechas de cuernox, el que les propone el golpe no es lo que era... ¡La imaginación al poder!
  • Los exploradores llegan al planeta cuando J.J. aún vive. Nada más llegar al mismo, un antiguo contacto de alguien del grupo (que trabaja para el Imperio. aunque eso no tienen por qué saberlo los PJ, o sí) se pone en contacto para darles un "trabajito": Quiere sabotear la cápsula de regeneración de J.J. El contacto les dará planos, programas, registros de movimientos y todo lo que se le ocurra a los PJ para poder realizar ese trabajito. Pero algo debe quedar claro: NO tienen que darse cuenta de que la cápsula ha sido saboteada, es decir, que tiene que hacerse sin que ni antes ni después nadie se dé cuenta de que ha sido saboteado. Los PJ irán realizando la misión más o menos, pero se encontrarán con un problema cuando lleguen a la cápsula regenerativa: dentro hay un joven que está estasis. No pueden dejarlo allí (ni vivo ni muerto). Deberán decidir qué hacer con él.

Lejía Capitán Ricard Ibáñez

Lejía Capitán Ricard Ibáñez
Tercio Catalina de Erauso
Como Capitán que es, ha podido cambiar su CETME 40K por una Katana con vibrofilo.

martes, 3 de enero de 2017

Ruta Costera II. Planeta Torremolinos

Y seguimos con esta rutita tan mona ella.


TORREMOLINOS



Si el planeta Duna era el planeta donde "la gente se lo pasa guay en la playa" (sic), Torremolinos es donde "la gente se lo pasa guay en los hoteles".

El planeta está cubierto de hoteles que ofrecen todo tipo de servicios para aquel que pueda pagarlo. Hoteles de pádel con tiendas, gimnasios, pistas, bares... Hoteles de SPA (sanus per aquam) con multitud de hidromasajes, jacuzzis, bares... Hoteles hospital, en los que poder hacerse desde unos "pequeños arreglillos", hasta reconstrucciones faciales totales, instalaciones de prótesis, bares... Dentro de los hoteles hospitales hay uno muy famoso en los que recalan todos aquellos que han ido al planeta Duna y vienen con quemaduras de primer a tercer grado.

Dependiendo de lo que busques, tendrás que ir a un sitio u otro de Torremolinos: por ejemplo, si quieres un hotel en la montaña, los principales macizos montañosos están regados de hoteles para poder esquiar, patinar, hacer snowboard, bares... Si quieres pasártelo bien con los niños, hay multitud de hoteles en parque de atracciones como el Conejo Park o el Ratón Park, donde podrás encontrar atracciones como norias, montañas rusas, rápidos y bares (para los padres).

Uno de los hoteles más famosos de Torremolinos es el hotel Aquapark. En él, los huéspedes para bajar, deben hacerlo por un tubo de agua, lo que llaman "una bajada rápida". Eso sí, las subidas la hacen por la escalera. Todo en Aquapark tiene que ver con el líquido elemento. Las noches son amenizadas por un clon de un cantante famoso (dice él) llamado Camilo 345º que canta y baila sobre chorros de agua de colores. En verano está muy bien, pero en invierno Camilo se congela hasta la siguiente primavera.

Por supuesto no podían faltar los hoteles con discotecas, pubs, bares... El más famoso es el Hotel '73, enclavado en Metrocapital de Torremolinos (lo que sería la capital del planeta), donde cualquier vicio por retorcido y podrido que sea puede ser satisfecho si tienes suficientes doblones para poder pagarlo.


Y llegamos a los hoteles casinos. En estos hoteles se puede jugar a las tragaperras, ruletas, póker, bacarrá, siete y media...

Un planeta como Torremolinos es un imán para atraer a lo más granado de la galaxia y a lo más bajo de la misma. Han habido grandes robos en el planeta y la autoridades de la misma tienen un férreo control en el tráfico aéreo y espacial. Existe un cuerpo especial en el planeta llamado el SECONAE (servicio de control aéreo/espacial) llevado por la guadia civil. Con posterioridad otros planetas adoptaron este cuerpo para el control de su espacio aéreo.

Ideas de aventuras:

  • Los exploradores reciben un encargo para dar un golpe en Torremolinos. Tienen los planos, los contactos, los tiempos... Pero no contaban con el SECONAE.
  • Los lejías han terminado una dura misión en el confín de la galaxia y quieren pasárselo bien en Torremolinos. Comienzan en hoteles de estriptís, continúan con los casinos... Hasta que se despiertan al día siguiente y descubren que les faltan las armas y las armaduras. Deberán volver sobre sus pasos y recuperar todo lo perdido por cualquier medio, antes de que el sargento vuelva para recogerlos.
  • Un hotel está tomado por unos terroristas (independentistas, fanáticos, ludópatas...) y hacen unas peticiones desproporcionadas. Los lejías o exploradores tienen la misión de liberar el hotel. Según el dueño del mismo, la muerte del 33% de los no terroristas es aceptable. Si se juega como lejía, los terroristas deberán tener mejor armamento que si lo juegan son exploradores.

lunes, 2 de enero de 2017

Dogtag III

Dogtag para Ricard Ibáñez en agradecimiento a su módulo Alguien: El octavo pasajero.

Un saludete Ricard.